Introdução
Informações básicas do projeto como nome e membros da equipe.
Informações Gerais
- Projeto: Desbloqueio Vicioso
- Repositório GitHub: Template Trabalho Interdisciplinar
- Membros da equipe:
Contexto
Atualmente, com a expansão do mercado esportivo no Brasil, juntamente com a legalização das apostas esportivas, muitas empresas do ramo de apostas esportivas aproveitaram para implementar o cassino em seus sites, visando maiores lucros. Atráves de manobras fiscais essas conseguiram estabelecer o direito da divulgação desse produto (Cassino) no Brasil, fazendo com que muitos brasileiros se tornassem começassem a jogar esses jogos.
Problema
O problema existente nesse contexto é o vício gerado pelas altas concentrações de dopamina liberadas e, além disso, a não existência de métodos que consigam medir o quão viciado um usuário está, já que outros vícios como álcool, são mais "tateáveis" e mais fáceis de ser detectados.
Objetivos
O objetivo do nosso trabalho é justamente, conseguir medir em qual grau de vício a pessoa que costuma jogar está naquele momento, para que assim consigamos gerar um diagnóstico, baseado nos próprios atos do mesmo ao jogar, e conseguirmos dar a melhor solução possível de forma individualizada de acordo com o padrão de jogo do usuário.
Justificativa
Decidimos trabalhar com esse problema, devido ao fato de termos integrandes do grupo diretamente vinculados a pessoas que são viciadas e/ou participam do meio, o que gera em nós a vontade de trabalhar numa forma de conter um dos principais causadores de vício no mundo e que ainda não possui um diagnóstico eficiente, mesmo deixando várias pessoas individadas ou até mesmo fazendo os jogadores desenvolverem transtornos depressivos. Sendo assim, a justficativa/objetivo do nosso grupo não é a comercialização desse produto que construimos, sendo na verdade uma formação filantrópica para ajudar pessoas a buscarem uma solução caso venham a perceber que estão apostando excessivamente.
Público-alvo
O público alvo do nosso projeto se baseia na maior concentração de apostadores existentes hoje, que é composta principalmente por jovens de 18 a 35 anos principalmente do público masculino. Com relação a classe social, pode-se dizer que se enquadra desde os mais pobres quanto aos mais ricos, já que os primeiros perdem o dinheiro necessário para a subsistênia, enquanto os últimos deixam de ter momentos essenciais com familiares, amigos, emprego, entre outros, para poderem fomentar o vício continuamente em apostas.
Concepção (Design Thinking)
Detalhes do processo de discovery do projeto.
Apresente o processo de discovery do projeto. Com foco na experiência do usuário, esse processo abrange a compreensão do contexto do problema e das características do usuário, a definição do problema, a geração de ideias, a prototipagem e a elaboração de uma proposta de solução
Processo de Design Thinking
O arquivo que se segue apresenta o resultado desse processo.
Apresente o processo de Design Thinking realizado pelo grupo e documentado por meio do software Miro. No documento apresentado, devem ser incluídos: (1) a matriz CSD, (2) o mapa de stakeholders, (3) as personas, (4) as respectivas propostas de valor e (5) o processo de ideação identificando as ideias levantadas e sua priorização.
Especificações do Projeto
Documentação das especificações do projeto.
Apresente as especificações do projeto, incluindo as histórias de usuário e os requisitos funcionais e não funcionais.
Histórias de Usuários
Com base na análise das personas foram identificadas as seguintes histórias de usuários:
Apresente aqui as histórias de usuário que são relevantes para o projeto de sua solução. As Histórias de Usuário consistem em uma ferramenta poderosa para a compreensão e elicitação dos requisitos funcionais e não funcionais da sua aplicação. Se possível, agrupe as histórias de usuário por contexto, para facilitar consultas recorrentes à essa parte do documento.
EU COMO...PERSONA |
QUERO/PRECISO...FUNCIONALIDADE |
PARA...MOTIVO/VALOR |
---|---|---|
Jogador de Cassino | Descobrir se sou viciado. | Buscar o melhor tratamento possível. |
Psicólogo | Buscar viciádos em potencial | Atendê-los e ajudá-los na regressão do vício. |
Requisitos
As tabelas que se seguem apresentam os requisitos funcionais e não funcionais que detalham o escopo do projeto.
Com base nas Histórias de Usuário, enumere os requisitos da sua solução. Classifique esses requisitos em dois grupos:
- Requisitos Funcionais (RF): correspondem a uma funcionalidade que deve estar presente na plataforma (ex: cadastro de usuário).
- Requisitos Não Funcionais (RNF): correspondem a uma característica técnica, seja de usabilidade, desempenho, confiabilidade, segurança ou outro (ex: suporte a dispositivos iOS e Android).
Lembre-se que cada requisito deve corresponder à uma e somente uma característica alvo da sua solução. Além disso, certifique-se de que todos os aspectos capturados nas Histórias de Usuário foram cobertos.
Requisitos Funcionais
ID | Descrição do Requisito | Prioridade |
---|---|---|
RF-001 | Cadastro De Usuário | ALTA |
RF-002 | Cadastro De Psicólogos | MÉDIA |
Requisitos Não-Funcionais
ID | Descrição do Requisito | Prioridade |
---|---|---|
RNF-001 | O sistema deve enviar do cassino para a página dependendo do quão viciado está. | MÉDIA |
RNF-002 | Deve enviar a opção de psícologos caso esteja muito grave. | BAIXA |
Projeto de Interface
Artefatos relacionados com a interface e a interacão do usuário na proposta de solução.
Apresente a ideia de interface que está sendo prevista para o projeto. Inclua os wireframes, o user/screen flow e o protótipo interativo.
User/Screen Flow e Protótipo interativo
Artefatos relacionados com a interface e a interacão do usuário na solução proposta.
O fluxo de usuário (User Flow) é uma técnica que permite ao desenvolvedor mapear todo fluxo de telas do site ou app. Essa técnica funciona para alinhar os caminhos e as possíveis ações que o usuário pode fazer junto com os membros de sua equipe.
Um protótipo interativo apresenta o projeto de interfaces e permite ao usuário navegar pelas funcionalidades como se estivesse lidando com o software pronto. Veja o exemplo a seguir.
...... COLOQUE AQUI O DIAGRAMA DE USER FLOW E O LINK PARA O PROTÓTIPO INTERATIVO ......
Wireframes
Protótipo de telas do sistema em baixa fidelidade (rascunhos).
Os Wireframes são protótipos das telas da aplicação usados em design de interface para sugerir a estrutura de um site web e seu relacionamentos entre suas páginas. Um wireframe web é uma ilustração semelhante ao layout de elementos fundamentais na interface.
...... COLOQUE AQUI OS PROTÓTIPO DE TELAS E SUA DESCRIÇÃO ......
Metodologia
Detalhes sobre a organização do grupo e o ferramental empregado.
Nesta parte do documento, você deve apresentar a metodologia adotada pelo grupo, descrevendo o processo de trabalho baseado nas metodologias ágeis, a divisão de papéis e tarefas, as ferramentas empregadas e como foi realizada agestão de configuração do projeto via GitHub.
Coloque detalhes sobre o processo de Design Thinking e a implementação do Framework Scrum seguido pelo grupo. O grupo poderá fazer uso de ferramentas on-line para acompanhar o andamento do projeto, a execução das tarefas e o status de desenvolvimento da solução.
Ferramentas
Relação de ferramentas empregadas pelo grupo durante o projeto.
Liste as ferramentas empregadas no desenvolvimento do projeto, justificando a escolha delas, sempre que possível. Inclua itens como: (1) Editor de código, ferramentas de comunicação, ferramentas de diagramação, plataformas de hospedagem, entre outras.
Ambiente | Plataforma | Link de Acesso |
---|---|---|
Processo de Design Thinking | Miro | https://miro.com/app/board/uXjVKdB-HHg=/EXEMPLO |
Repositório de código | GitHub | https://github.com/ICEI-PUC-Minas-PMGCC-TI/ti-1-pmg-cc-m-20241-g14-vicio-em-apostas-1EXEMPLO |
Hospedagem do site | Heroku | https://XXXXXXX.herokuapp.comEXEMPLO |
Protótipo Interativo | MavelApp ou Figma | https://www.figma.com/design/LKMl192I4QIxxn2ArQ3pEY/Untitled?node-id=0-1EXEMPLO |
Gestão do Projeto
Divisão de papéis no grupo e apresentação da estrutura da ferramenta de controle de tarefas (Kanban).
Apresente a divisão de papéis e tarefas entre os membros do grupo. Informe quem é o Scrum Master, o Product Owner e os desenvolvedores. Informe também quem é o responsável pela documentação do projeto.
Apresente o quadro de gerenciamento do time (Kanban), seu formato e as experiências na utilização dessa ferramenta (GitHub Projects)
Funções: Scrum Master - Andriel; Project Owner: Bruno; Desenvolvedores: Arthur, Lucas e João.
Controle de Versão
Estrutura do fluxo de trabalho no ambiente do GitHub.
Discuta como a configuração do projeto foi feita na ferramenta de versionamento (GitHub). Exponha como a gerência de tags, merges, commits e branchs é realizada. Discuta como a gerência de issues foi realizada.
Todas as comitagens foram realizadas de pelos próprios realizadores da funcionalidade da sprint, ou seja, quem fazia uma nova funcionalidade comitava ela diretamente no github, não tendo um funcionário próprio para realiza-lá
Solução
Esta seção apresenta todos os detalhes da solução criada no projeto.
Apresente cada uma das funcionalidades que a aplicação fornece tanto para os usuários quanto aos administradores da solução.
Inclua, para cada funcionalidade, itens como: (1) titulos e descrição da funcionalidade; (2) Estrutura de dados associada; (3) o detalhe sobre as instruções de acesso e uso.
Video do Projeto
O vídeo a seguir traz uma apresentação do problema que a equipe está tratando e a proposta de solução.
O video de apresentação é voltado para que o público externo possa conhecer a solução. O formato é livre, sendo importante que seja apresentado o problema e a solução numa linguagem descomplicada e direta.
Utilize o recurso de compartilhamento via embed e inclua o vídeo logo abaixo.
docs/assets/files/videodesbloqueiovicioso.mp4/
Funcionalidades
Esta seção apresenta as funcionalidades da solução.
Apresente cada uma das funcionalidades que a aplicação fornece tanto para os usuários quanto aos administradores da solução.
Inclua, para cada funcionalidade, itens como: (1) titulos e descrição da funcionalidade; (2) Estrutura de dados associada; (3) o detalhe sobre as instruções de acesso e uso.
Funcionalidade 1 - Cadastro Psicólogos
Permite que psicólogos interessados no projeto deixem seu contato e endereço, para que assim viciados os escolham
- Estrutura de dados: Contatos
- Instruções de acesso:
- Abra o site e efetue o login:
- Vá na aba perfil no canto direito superior:
- PRocure por psicólogos onde os mesmos irão se cadastrar.
Estruturas de Dados
Descrição das estruturas de dados utilizadas na solução com exemplos no formato JSON.
Apresente as estruturas de dados utilizadas na solução tanto para dados utilizados na essência da aplicação quanto outras estruturas que foram criadas para algum tipo de configuração
Nomeie a estrutura, coloque uma descrição sucinta e apresente um exemplo em formato JSON.
Cadastro E Apresentação de Psicólogos
Contatos da aplicação
{ "nome": "Beltrano Silva", "crp": "12345", "telefone": "999999999", "email": "beltreanosilva@org.com.br", "cidade": "Belo Horizonte", "regiao": "4", "cep": "30730-420", "id": "1" },
Apresentação e estrutura de dados psicólogos:
Registro dos usuários do sistema utilizados para login e para o perfil do sistema
{ "id": "5", "crp": 17593, "nome": "Sicrano da Costa", "cidade": "Curitiba", "email": "sicranocosta@org.com.br", "regiao": 8, "telefone": "955555555", "popup": "Endereço Clínica", "cep": "80020-020" },
Módulos e APIs
Esta seção apresenta os módulos e APIs utilizados na solução.
Apresente os módulos e APIs utilizados no desenvolvimento da solução. Inclua itens como: (1) Frameworks, bibliotecas, módulos, etc. utilizados no desenvolvimento da solução; (2) APIs utilizadas para acesso a dados, serviços, etc.
Scripts:
- StreetMap - https://nominatim.openstreetmap.orgApi responsavel por fazer o geocoding para os pins
- UNPKG https://unpkg.com/leaflet/dist/leaflet.jsResponsavel pelo carregamento de um mapa na área de apresentação de psicologos
FAQ
Perguntas e respostas comuns associadas ao projeto.
Apresente uma lista de perguntas e respostas comuns associadas ao projeto. Inclua perguntas como: (1) detalhes de acesso e uso do projeto; (2) informações sobre a instalação e configuração da aplicação; (3) questões sobre a manutenção da aplicação; (4) detalhes sobre a integração da aplicação com outros sistemas; (5) questões sobre a segurança da aplicação.
Referências Bibliográficas
Esta seção apresenta as referências bibliográficas utilizadas no projeto.
Apresente as referências bibliográficas utilizadas no projeto. Inclua itens como: (1) livros, artigos, tutoriais, etc. utilizados no desenvolvimento da solução; (2) links para sites, blogs, etc. utilizados no desenvolvimento da solução.
Utilizamos como principal fonte de referência uma matéria do site de notícias acadêmicas britânico "The Conversation" e republicada sob a licença Creative Commons na BBC NEWS BR, sobre o que ocorre com o nosso cerebro que nos faz ficar viciados em jogos de azar. Essa pesquisa foi realizada por Barbara Jacquelyn sahakian, que é professora de neuro psicologia da Clínica da Universidade de Cambridge, no Reino Unido, Christelle Langley, pesquisadora pós-doutora em neurociência cognitiva e Henrietta Bowden-Jones, pesquisadora visitante honorária, sendo as duas também da mesma universidade da primeira e o professor de psiquiatria da Universidade de Southampton, Sam Chamberlain.